Batman: Arkham City [10]
Allá por donde paso leyendo análisis, críticas, y desvaríos sobre la última aventura del majete de Batman se quedan en puertas de darle la nota perfecta. Hablo de prensa seria, claro.
Rocksteady dejó un pabellón muy alto con Arkham Asylum, donde la sorpresa fue mayúscula por dos motivos; nadie esperaba algo de un juego de Batman a estas alturas y lo poco que se podía esperar no llamaba la atención sabiendo que se recurría al, cada vez más trillado, Unreal Engine 3, y las limitaciones que vienen con este. Sin embargo el público empezó a lanzar críticas positivas hacia el juego, muchos alabaron su sistema de combate y poco a poco llegó a ser la sorpresa del año. Una muestra de como un estudio humilde, o comprimido en cuanto a personas, había conseguido mirar cara a cara a grandes superproducciones en este campo.
Arrancamos con la parte más débil de Batman, Bruce Wayne. De golpe y porrazo, #jajojajota, nos veremos recluidos bajo la tutela de Hugo Strange, un viejo enemigo que busca la normalización y control de todo Arkham hecho ahora ciudad. Este tipo de triquiñuela es altamente efectiva para los nuevos jugadores, que los habrá no hayan jugado al primero, ya que tienen por segundos en esta introducción un leve corto tutorial al sistema efectivista de combos. Pasado todo esto y habiéndonos enfundado el traje damos pie a la cantidad de cosas por hacer en Arkham City, algo que a un servidor le agobió durante un buen tramo. De la mano a esta enfermiza lista de labores tenemos a sus respectivos enemigos, es un baile de caras donde veremos desde a un ya conocido Joker, Pingüino, Dos caras, y personajes malísimos de sobra conocidos, a otros como El sombrerero, Bane, Zsasz, y algún otro que mejor no reventar. No son todo misiones principales, dejando estas para los conocidos, aparecen las misiones secundarias, opcionales pues no alteran la trama principal, y que aportan una variedad que faltó en el primer Arkham.
El jugador se ve ahora en un sandbox, enorme al principio y limitado pasadas unas horas, donde debe utilizar distintos batcacharros para facilitarse la tarea de ir de un punto a otro sin morir en el intento. Lo que parece un paseo muchas veces supone enfrentarse a alguna pequeña horda de enemigos o esquivar francotiradores en los tejados que nos pueden joder la vida. En toda la ciudad aparece la figura de Ridler. Enigma se sobrepasa a sí mismo e inunda todo con acertijos, pequeños puzzles, algunos cuestan lo suyo, y con más peso pues también forma parte de esas misiones secundarias que tenemos por hacer. Gracias a este, y viendo como podemos ubicar sus trofeos mediante interrogatorios callejeros, aparecen de buena gana unos pequeños checkpoints que nos facilitan la labor del autoguardado que no podemos controlar. Hablaba de limitaciones en este entorno abierto y es que, en parte, se reduce a la misma fórmula del anterior; tenemos una ciudad abierta pero la acción se acaba reduciendo a edificios concretos, el andar por la calle es un mero trámite o nexo entre edificios, el grueso de la historia. En este aspecto es una pena que no se explote más una acción directa en la calle, sin necesidad de recurrir a los matones pandilleros, misiones en las que tengamos que lidiar con un enemigo potente en un entorno más abierto mientras nos enfrentamos a lo que esto supone, libre albedrío.
Se sigue abusando lo suyo de la vista detective.
Han implementado un muy buen sistema de planeo, caída en picado y batgarra que facilitan enormemente el poder viajar sin demasiadas complicaciones y lo que es más importante, sin que suponga una pérdida de tiempo cada vez que queremos ir a puntos opuestos dentro de la ciudad. Si se opta por ir de badass entre callejones vuelve un sistema de combos algo mejorado, ya era muy efectivo antes y no hay porqué cambiarlo, donde además de enlazar golpes hayamos una dificultad añadida al enfrentarnos a depende que enemigos. No hay uno predeterminado y todos, o casi, pueden hacer uso de elementos como el escudo antidisturbios, botellas rotas, la navaja de negrata que decían en Clerks II, electro porras, chalecos antibalas, fusiles y bla, bla, bla. Variedad señores, lo que hacía falta. Según mejoremos nuestra equipación seremos conscientes de la curva de dificultad tan bien trazada y de cómo algo que nos parecía imposible en las primeras horas luego es un batpaseo.
Su punto negativo lo encontramos en la historia paralela de Catwoman, esta si se entre mezcla con la del héroe, y es que la sensación de relleno metido a calzador no desaparece nunca. Menos creíble en su sistema de desplazamiento, un látigo que debe alcanzar el gritón de metros para columpiarse, si funciona algo mejor con los combos, donde se nota que es más ligera y sencilla de utilizar. Manejar a este personaje solo nos reporta una serie de logros, alguna escena medianamente interesante pero sin la que se podría vivir y un culete digital que hace gracia los primeros minutos y que luego pasa a ser otro elemento más.
Mención especial para el reparto de voces. El mimo, cuidado e interpretación con el que se ha doblado este juego al castellano debería ser un ejemplo a seguir en los estudios de doblaje. Hay ciertos momentos en lo que la voz se va de madre respecto a la boca, casi siempre con Harley Quinn, pero prima el buen trato y la harmonía; no hay altibajos en las conversaciones, no se opta por el tono monocorde y cuando interrogas a un matón si parece suplicar por su vida.
Uno de los GOTY que nos deja este 2011 que ya termina. Imprescindible para los amantes del primero y aquellos que busquen una aventura digna de echar horas donde el mayor reto a conseguir, y con creces, es creerte Batman. Tiene sus defectos que no le alejan de la nota que le he cascado, y es que en ocasiones las bondades de un juego pesan más que las cosas a mejorar.



