Deus Ex: Human Revolution [9]

Empecé con la misma sensación que con Mass Effect. Tareas interminables por hacer, bien dosificadas, ciudades repletas de puertas, calles, personajes y misiones que iban siendo el conglomerado de una historia titánica a todos los niveles. Al final, cuando terminas esta gran obra de Eidos Montreal, te das cuenta del viaje que te has metido entre pecho y espalda; calidad, narrativa, decisiones, diseños, etcétera. En definitiva, un producto a tener en cuenta y que se ha convertido en mi título sorpresa del año.

Con un comienzo similar a la obra de BioWare, aquí, controlamos a Adam Jensen, un ex-SWAT a cargo de la seguridad de Sarif Industries, uno de los mejores proveedores de elementos protésicos para humanos. Antes de la que se presupone como la gran revelación, llevada a cabo por nuestra ex, algo sale mal y unos mercenarios invaden el complejo sin dejar titere con cabeza. Muy brutos ellos. Sin darnos cuenta conoceremos a los principales enemigos que están por venir, pero al igual que el protagonista nos cuesta procesar tanta información en tan poco tiempo. Todo se va de madre y Adam Jensen es enterrado vivo.

Estéticamente es innegable su similitud con la obra de Masamune Shirow, Ghost in the Shell. Conversaciones en determinados momentos, referencias a la tecnología de aumentos y esa fina línea entre progreso y marginación para aquellos que no pueden costearla. También, puesto que Shirow bebe de este, apreciamos detalles cyberpunk por todos lados, en gran medida por la recargada estética de neón, como se contaba en Neuromante, de William Gibson. Hay que añadir un conseguido diseño en los robots que van desde simples torretas, modelo de idéntica apariencia a Cortocircuito y otros más pesados cruelmente lentos pero reales, y es que la tontería esa de robots sobre dos patas se deja atrás.

Hengsha >>> Tu ciudad

Adam tendrá que lidiar con distintas misiones; principales, ligadas directamente entre sí, que conforman la columna del juego, y secundarias, que añaden pequeños matices a preguntas sin respuesta dentro de la trama principal. Las localizaciones nos llevarán a puertos abandonados de Shangai, fábricas desmanteladas en Detroit, alcantarillas, rascacielos y búnkeres, terminando en un colofón que ya descubrirá cada uno. DE: HR consigue despuntar por encima del resto aquí; la historia que confecciona cada uno en base a su personalidad y decisiones. Absolutamente todas las conversaciones, hechos y actos que tomemos tienen una repercusión directa. Consigue trasladarnos desde nuestro sillón a donde quiera que se ubique Jensen, la empatía con el personaje y todo lo que a este rodea hace que no puedas dejar pasar ciertas acciones y que otras las veas como algo imposible, pero no para el personaje, sino para tu persona.

Evolución de historia y personaje. Los paquetes de Praxis, aumentos que mejoran distintas cualidades, se vuelven imprescindibles para poder contemplar toda la grandeza del juego. Bien es cierto que algunos pueden resultar un lastre al hacer todo más sencillo pero la gran mayoría tienen su momento indicado, guardar siempre un par no sea que los necesitéis. La curva de dificultad cumple con una progresión de enemigos sencillos, desprotegidos, casi pandilleros, al principio, y mechas de tipo pesado llegando al final. Las habilidades mejoradas permiten a su vez conocer más historia, vida, y obra, de los complejos en donde nos colamos. Si hay un ordenador habrá correo electrónico privado, muchos entre personal, jefes y otros tanto que destapan algún entramado oculto. Cada vez que queramos reventar esa seguridad aparecerá un divertido mini juego de conquista por módulos, hay que saber qué camino tomar para llegar a la fuente antes de ser detectados.

¿Y si me paso estrujando?

Lamentablemente con esto aparecen incoherencias. Puedes estar tranquilamente por un callejón, ver un almacén pequeño con clave, que requiera un nivel de habilidad 5, mientras que en una empresa importante y en la que estamos matando a todo el personal aparece uno de nivel 3. Son estas idas y venidas las que te rompen los esquemas. Sin embargo, el punto más débil de DE: HR es la IA. Pésima. Los enemigos reaccionan de forma estúpida a un ataque, todos vienen desde los puntos más lejanos y se centran en atacarte de frente sin rodearte. Esto consigue un cuello de botella en donde, bien apostado, puedes eliminar a un buen número sin despeinarte. Son pequeños detalles que ensombrecen una labor tan titánica a nivel generales pero tan humana en cosas igualmente importantes.

Diusex: Jiuman Ribolshion termina siendo una alternativa menos espacial a Mass Effect, más tecnológica y con la estética cyberpunk que a muchos tanto gusta. Con algunas cosas a pulir continua siendo una obra superior al resto y por ello ha sorprendido a propios y extraños. Creo imprescindible jugarlo, al menos dos veces, y disfrutar de productos que siguen en tu cabeza unos días después de haberlos terminado.

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